《永恒随想录》技术指引

1.世界等级

[机制介绍]

“世界等级”和以前风云城的权限等级类似,但是更加细分。它是概念有点像盾娘里的”第几层世界”,或者是一刀999里的”第几转”。
    “冒险等阶”相当于玩家角色等级一样的概念,等级越高表示游戏经历越丰富。
    “冒险阅历”相当于游戏里的经验值一样的概念,一般做主线任务可以获得大量阅历。
[实现原理]
    “冒险阅历”相当于”硬币”一样的概念,每一次升级时,相当于使用”阅历”买”等阶”。系统每隔一段时间会自动计算全部玩家的阅历时候能帮你升到下一集。
如:我免费送新手500经验,则0级升1级扣除100经验升上1级,剩余400经验,然后再扣200经验升上2级,剩余200经验,然后经验不足以升上3级,就需要继续推进游戏进度。
    “世界等级”可以通过”世界等级突破副本”或者是直接使用游戏币购买提升,提升后可以解锁更多功能与特权还有福利,同时提升”冒险等阶”的上限。冒险阅历无储存上限。
[设计原因]
    之所以加入”冒险等阶”这个机制并不是为了卡玩家游戏进度或者是让玩家变得更肝,”冒险等阶”是为了让玩家体验任务而准备的,而不是让玩家一进游戏就跳进副本里刷到天昏地暗。
    根据设计,玩家通关游戏全部内容之后一定会达到世界等级8了,冒险等阶也一定会达到35级以上,此时权限和功能已经解锁得差不多了,而再继续升级也不会有任何意义,可以开始自己喜欢的养老生活了。
而”世界等级”机制也并不是为了把玩家分得三六九等,让高级玩家打压低级玩家,而是我觉得努力了就应该要有回报,高级玩家做出了努力,那应当获得积极的奖励。而新手刚刚进来时,对游戏内容不了解,此时开放太多功能反而会让新手感到迷茫,限制等级可以很好的引导新手主动让自己变强。

2.通行证

[机制介绍]
    “铁路通行证”的概念相当于娃者农药里的战令系统。
    那”红石通行证”就相当于高级战令了。
[实现原理]
    通过各种活动,比如说每日签到,主线任务,能获得”铁路积分”,相当于战令币。积分和硬币是差不多的概念,可以无限累计,每100积分可以提升一次通行证等级并且获得一次奖励。
    如:我有22通行证积分,可以升2次通行证,0级到1级,扣10积分,领一次奖励,剩余12积分。1级到2级,扣10积分,领一次奖励,剩余2积分,分数不够,也无法继续升级。
    而”红石通行证”会多一个检测内容,它会检测你是否有红石通行证的资格,有的话会给你额外提供奖励。逻辑是这样子:
    比如说我做某件事后,得100点普通积分和100点红石积分奖励。
    领奖时,普通通行证消耗100积分领奖。
    但是另一边,你没有红石通行证tag,所以即使你有100红石积分也没办法领奖,也不会给你消耗。
    氪金解锁后有了红石通行证tag,就可以消耗红石积分领之前的了。
[设计原因]
    设计这个主要一方面是想给玩家送福利。提升玩家上线几率,以及给玩家带来做任务的动力,毕竟能白嫖怎么能不白嫖呢?然后就可以借机卖”红石通行证”,就可以赚一笔钱啦。(单机版的红石通行证主线任务免费送)
当玩家购买红石通行证时,可以直接获得100点通行证积分,获得红石通行证的奖励资格,并且通行证满级时,获得可以将10积分兑换成50硬币的资格。

3.月卡

[机制介绍]
    氪金项目,买了以后可以立即获得100猫毛。之后30天每天登陆时领取一次月卡奖励30猫毛。即:10元可得价值100元的猫毛。
[实现原理]
    建立一个”月卡天数”计分板,以及”月卡签到”计分板。每天24点时,会扣除所有已注册玩家1点月卡天数,并且给所有已注册玩家的月卡签到计分板设置为0。
    领取月卡时,检测玩家的月卡天数是否大于0,当玩家月卡天数大于0且月卡签到分数等于0时,给月卡签到计分板分数增加1分,并给予当日奖励。
购买月卡时,会先检测购买人的剩余天数是否小于0,如果小于0,则设置此位购买人的剩余天数为0。之后给予剩余天数大于0且小于180的玩家30天的天数。
[设计原因]
    月卡是一个可以很好的提升用户留存的东西,还可以提升玩家氪金率。注意,即使不上线,也会扣除月卡天数,所以如果你忘记领月卡也会扣天数的。

    不过目前运营团队良心发现,这个猫咖会员除了可以用RMB续费,也能使用金币续费。只要你天天玩我们的游戏,也是可以把金币换成猫毛的~

用金币买30天猫咖会员需要4000金币,天天登陆即可获得1000猫毛。注: 1猫毛能直接购买价值5金币的商品;猫毛可以兑换成金币,但是在没有开联盟会员的情况下兑换,会收取20%的税,即1猫毛只能兑换4金币,一般情况下,猫毛是无法逆向兑换成金币的。

4.签到

[机制介绍]
    连续7天签到解锁最终奖励。
[实现原理]
    建立一个”签到”计分板,以及”累计签到”计分板。每天24点时,将所有已注册玩家的签到计分板设置为0。当更新七日签到时,管理员会把所有已注册玩家的累计签到计分板分数设置为0。
签到时,检测签到计分板为0的玩家,累计签到计分板是否符合某个奖励它一一对应的天数。如:累计签到计分板为0,则给予对应需要累计签到计分板为0才可以获得的奖励。如果符合,则可以成功领取这个奖励,然后给累计签到计分板增加1分数,同时给签到计分板增加1分数。第二天就可以领取下一个奖励了。
每一次签到必定获得一张”活动奖券(白金卡)”,以及一个每日特色奖励。当签到天数满7天时,则每日特色奖励换成第二张额外奖券(比如说第八天管理忘记撤活动或者是忘记重置7日签到)。
    奖券可以用于自助兑换限定活动道具或者是体力,性价比不是一个永久固定值,管理员会根据行情调整。
[设计原因]
    其实就是想发发福利,提升玩家上线率,可是漏签一天都拿不到最终奖励。如果比较良心可以7日签到14天活动时间,这样子还可以获得双倍奖券。
活动奖券的设计主要是希望玩家可以自主定制自己想要的签到奖励,而不是我们给玩家发用不着的奖励。

5.体力

[机制介绍]
    某些高收益副本需要使用体力才可以获得更高的奖励,否则只能获得一点点奖励。

体力的消耗速度和硬币的获取量一般来说是呈正比的,如:想收入10硬币则需要消耗1体力,四舍五入,最低体力消耗值为1。

例外是:可以速刷的秘境式副本相对于其它副本来说,体力消耗率会更高一些,这个比例大约为增加20%的体力消耗,额外消耗不足1的体力计为0。

副本的经验值获取量并不会因为体力不足而减少,体力不足只会影响硬币的收入。

当玩家体力因为某些情况下(比如说使用了体力回复道具)溢出上限时,将无法自动恢复体力,直到体力再次低于上限为止方能恢复。
[实现原理]
    工作日每10分钟自动给全部已注册玩家恢复1点体力,初始体力上限为100,当玩家世界等级达到3级时,为150,当玩家世界等级达到6级时,为200。节假日和单机版本每1分钟恢复1点体力。
    当玩家结算副本奖励时,给予需要体力那部分的奖励,再扣除需要的体力。如果体力不够,则只能获得原先收益的十分之一收益,这个收益最低为1硬币。注意!如果你的世界等级比副本需求等级低,则也只能获得十分之一的收入!同时无法从这个副本里取得经验值!
    如:8级世界等级的某副本,普通玩家基础收益是10硬币,而到达8级世界等级且体力足够时去刷它,则能额外再获得90硬币。如果没体力了,即使有8级世界等级,也只能获得10硬币的基础奖励。
[设计原因]
    有的肝帝可以在开服第一天就肝出一万硬币,或者是有的肝帝可以一天到晚泡在游戏里,而学生党或者是社畜不行,这会导致肝帝与非肝帝实力相差太悬殊,为了让玩家合理安排游戏时间,就设计了一个体力系统。但是如果你真的想肝也可以,只是收益没那么高就是了。

因为节假日许多人有时间肝,所以节假日体力恢复速度会翻10倍。而单机版由于没有人和玩家内卷,所以体力恢复速度一直很快的。

体力不影响经验值收益主要是真的有一些高强度玩家喜欢一直玩,玩通关,玩满级,这个其实就是给这种玩家设计的。然鹅,世界等级突破是需要花钱的23333…,反正经验值你可以先存着,又不会跑。

6.成长基金

[机制介绍]
    免费党在每一次完成世界等级突破任务之后都可以免费获得一份升级礼包。那购买了成长基金的玩家,则可以再额外获得更多的奖励。在网易我的世界购买《永恒世界Online(典藏版)》可以联系管理员开通这个特权。
[实现原理]
    建立一个”成长基金”计分板,当玩家购买成长基金时,则给成长基金计分板的分数增加8。之后每一次通关世界等级突破副本后,检测成长基金的分数是否大于1,是的话就给予该阶段的额外奖励。
    如:通关了世界等级5突破副本,给予世界等级为4,成长基金分数大于1的通关玩家额外奖励,并扣除成长基金计分板分数1分,之后世界等级从4设置为5。
[设计原因]
    这是一个氪金项目,可以让玩家以更少的RMB获得更多的收益,一看性价比就很高。但是领奖条件是要通关游戏全部章节,所以会促使玩家一直玩下去,如果中途退游会有浪费钱的感觉,尤其是后期奖励十分丰厚,越后期退游越可惜。

7.会员VIP

[机制介绍]
    每日前往贸易联盟签到可额外领取一份随机会员礼包,礼包价值一定大于100猫毛,必得1张猫毛补给卡。尊享猫毛兑换成硬币免税、转账免税,大喇叭使用权,每日商店会员专属商品特权,高级坐骑使用权。
[实现原理]
    建立一个”会员天数”计分板,以及”会员签到”计分板。每天24点时,会扣除所有已注册玩家1点会员天数,并且给所有已注册玩家的会员签到计分板设置为0。
    领会员礼包时,检测玩家的会员天数是否大于0,当玩家会员天数大于0且会员签到分数等于0时,给会员签到计分板分数增加1分,并给予当日奖励。
购买会员时,会先检测购买人的剩余会员天数是否小于0,如果小于0,则设置此位购买人的剩余会员天数为0。之后给予剩余会员天数大于0且小于180的玩家30天的天数。
而行使免税特权和专属商店特权时,制作一个独立机器即可,检测到会员天数大于0即可允许交互。
[设计原因]
    这是一个氪金项目,和纯粹给猫毛的月卡不同,贸易联盟会员可以给你提供多种特权,让你每一次进行游戏时都如沐春风。


8.抽奖

[机制介绍]
    其实就是一个抽奖的地方,玩家靠硬币或者是猫毛买补给卡进行抽取。补给卡是一种带有特殊数据标签的物品,可以随意储存,丢弃,赠与。不记名不挂失不可兑换现金(玩家间以物易物除外)
    开放4个奖池,分别是大杂烩什么都能抽到的标配补给,专门up限定装备和强力武器的高阶补给,里面塞满垃圾但是抽取很便宜且有极小概率出限定武器的友情补给,使用猫毛抽取必定获得高价值物品的猫咪补给。
[实现原理]
    建立一个”xx补给”计分板,用于随机赋值,再建立一个”xx保底”作为幸运值计分板。安放一个空的储物箱,和一个放了补给卡的标本箱,当玩家在储物箱内放入补给卡后,按下抽奖按钮时,会检测1个储物箱和全部已开放奖池的标本箱数据是否一致,只要有一对符合一致的条件,则进入对应奖池的抽奖程序:
1.清空储物箱,给抽奖人的幸运值+1点。
2.检测抽奖人幸运值是否达到保底标准,如果满足保底标准,则直接给予最高奖励。
3.如果不满足保底标准,则对抽奖人的某奖池专属计分板进行随机赋值,然后逐一检测抽奖人的值是否满足奖池内奖品的要求,如果符合,则给予对应奖品。
4.以任何方式抽取到最高奖励之后,都会清空抽奖人的幸运值。
例如:
1.玩家开始抽奖,设玩家幸运值为5,加上幸运值1后为6,保底幸运值为100,不满足保底条件。
2.随机给玩家该奖池计分板赋予0-1000的随机值,设某奖品的抽取几率为1%,则需要随机到0-10之间的任意数才可以抽取得到该奖品。
[设计原因]
    抽奖是无底洞,除非保底。但是由于策划把最强武器和限定装备丢进了抽奖池里让玩家捞,所以这是一个很好的回收玩家硬币的方式。既可以让玩家心甘情愿买一堆烂货回家,又能回收硬币。

[辅助功能]
    当你购买抽奖券时将会记录你的购买记录,当你抽取时也会记录你的抽取记录,这个数据是玩家不可自行查询的,只有管理员有权调取这个数据。如果在随机抽查中发现有一个玩家的购买与抽取次数严重不符合,则会进行深入调查。

如:我才只有3次购买抽奖券的记录,但是却有满满一背包的补给卡,甚至我的补给卡数量超过了全服所有玩家购买补给卡次数的总和。

[新增功能]
    玩家可以购买幸运值,让自己离保底更进一步。直接购买幸运值可以享受抽奖对应价格的8折优惠,同时服务器也可能有活动直接赠送给玩家一定量的幸运值。但是这种方法无法获得抽奖奖品,包括原本就可以通过一定概率取得的终极奖励。这个功能只是给一些急功近利想直接拿到终极奖励的玩家设计的。注意:幸运值满后仍然需要通过抽奖来获得终极奖励,因此请自备至少1张补给卡。

9.购物中心

[机制介绍]
    就是游戏商城,具有4个分区,分别是专门卖散件物品的”批发市场”,卖超值礼包的”礼包商城”,卖管制物品的”猫毛商城”,卖武器和盔甲的”武器王国”。联盟商场是比较集中的购物中心,但是售货机可以独立部署,所以游戏内也存在着隐藏商店。
[实现原理]
    建立一个”硬币”,”猫毛”计分板,用于统计游戏代币数量。硬币相当于通用代币,猫毛是氪金代币,其中猫毛可以以1比5的汇率兑换成硬币,也就是说1猫毛等于5硬币。不过没有联盟会员的话,1猫毛只能换4硬币。
售货机使用4个命令方块实现购物:
1.检测玩家的钱包内的钱是否低于售价,如果是,则返回”购买失败:硬币不足”标题。
2.检测玩家钱包内的钱是否高于售价,如果是,则扣除商品所需的钱。
3.当上一条命令被满足时,执行克隆指令,将商品样本复制一遍给予玩家。
4.当上一条命令被满足时,返回”购买成功:请取走商品”标题。
[设计原因]
    这里的售货机是风云城试验并改进好几代的售货机,具有部署简单,安全性高的特点。

10.活动商店

[机制介绍]
    既然有虚拟代币的商店,也需要一个使用实物代币做的商店。
实物代币一般是一个具有特殊数据标签的物品,和抽奖券类似。目前已发行的实物代币有:能换取自选史诗装备的”白金卡”,能换取高价值物品的”黑金卡”,能换取活动赏品的”活动奖券”。
[实现原理]
    安放一个有商品的储物箱,和一个放了实物代币的样本箱,以及一个让玩家投币的空箱子。当玩家在空箱子内放入实物代币后,按下购买按钮时,进入购买程序:
1.检测2个箱子数据是否一致。
2.如果一致,则将储物箱克隆到放有代币的空箱子的位置给玩家。
3.当上一个命令执行成功后,显示”购买成功:请取走商品”。
[设计原因]
    很多时候我们卖给玩家的商品不一定是玩家想要的,所以如果使用兑换券模式,做活动送玩家兑换券,那玩家就可以自主定制自己的商品,增加玩家满意度。

11.地皮

[机制介绍]
    地皮的位置:玩家可以在大世界中寻找我们预先设置好的地皮,不同的地皮有自己的编号,以及对应的价格。它也有一个目录,这个目录可以在居委会里找到,也能下载永恒世界设定的xlsx表格查看。

地皮的购买:冒险模式是地皮的保护机制,但是这个保护机制对9级世界等级以及更高世界等级的管理员无效。当你找到这个地皮时,可以发现一个显眼的按钮在建筑物角落,只要你具有符合购买条件的资质,就可以购买。一些地皮除了有钱的要求,还有主线任务进度要求,如果当这个地皮在某个公会的核心区域,你还需要取得这个公会的身份才可以正常使用这个地皮。购买成功之后,再次进入此地皮,你就不会再变成冒险。

地皮的加入:当你购买领地之后,将成为它的第一主人,之后你可以选择拆除地皮上的购买按钮不让其它玩家加入,或者是保留按钮,邀请你的好友花费一样的价格和你一起同居。当一个玩家已经加入或者是拥有一块其它领地的权限时,无法再购买和加入第二个领地。

地皮的退出:如果你觉得这个领地实在是不尽人意,可以选择退出领地。在风云城居委会能退出领地,退出后不论你地皮价格的高低,一律固定返还3000金币,因此购买地皮时应当三思而后行。退出之后方可重新购买或者是加入其它领地。(单机版本由于可以进行9级世界等级突破,所以实际上是能同时使用全部地皮的)

地皮的定价:决定一个地皮价格的主要有2个要素,一个是面积,一个是交通便利性。距离主城越近的地皮会十分昂贵,其次就是离传送点近的地皮,这个与地皮是否在其它城镇的核心区域是无关的。最便宜的地皮一般都在交通十分不便利的地方。

你买的地皮只是买了这块地,地皮之上的建筑物是赠送给你的,在取得权限后,你会拥有对这块地皮内的建筑物的完全处分权,你如果不喜欢可以对其进行改造或者是拆除。地皮的价格可能会因为上面的建筑物而有略微增值,但建筑物并不会主导地皮的价格。

[实现原理]

当你购买地皮时,负责扣除钱的命令方块会首先验证距离它最近的玩家是否符合购买资质,如果符合条件,则会扣除你的钱。一旦钱扣除成功时,会给予距离它最近的玩家该地皮的地皮号作为使用权限。之后你就可以选择是否拆除地皮的购买按钮了,拆除之后其它玩家就无法加入,如果你想让别的玩家和你一起加入,那可以保留购买按钮。

无地皮权限的玩家进入未授权地皮时,会被调整为冒险模式,即使该地皮在某公会核心区域时也依然如此。因为地皮是属于私人的,公会是属于大家的。但是拥有9级世界等级以上的管理,可以无视领地保护。

[设计原因]

在大世界里拥有一个自己的地皮就像是给自己一个温暖的家,安全的避风港。玩家在游戏大后期的时候,装备已经成型,钱也基本上是没地方花了,此时你就可以考虑购买地皮了,在主城购买地皮,绝对是一件非常万众瞩目的事情。因为好的地皮都十分昂贵,可能只有大后期玩家才能消费得起,可以证明你的身份与实力。由于退出地皮时并不会退还全部金币,所以这个机制也能回收一部分金币。

12.任务

[机制介绍]
    该机制适用于大型多人在线开放世界非线性RPG游戏,有效防止玩家迷路、串任务、不知所措,大幅度提升游戏体验。当然,对于单机模式来说,也可以降低玩家迷路概率。

Task计分板的作用:每一个主线任务都会有它的任务编号,而且有一一对应的task计分板数值,在快捷传送坞可以通过踩踏板的方式自动回到你目前正在进行中的任务的起点,一般是上一个任务的结束点,然后在这个结束点,会重新告诉你前往下一个任务点的位置,这么做主要是防止玩家利用这个特性快速跑路。有一些任务会给你提供磁石指南针指引你需要前往的位置。而有另一些任务,结束点即是下一个任务的出发点。

    Temp计分板的作用:此外,每一个主线任务阶段都有一个一一对应的temp数值,这个数值主要是用于记录当前任务进度的,数值区间为1001-1999。不过由于主线任务的特殊性质,可以和task计分板互相辅助,所以其实并不真的需要占用那么多的数值。当你在进行一个任务时,如果你再去进行其它的任务,将会视为中途退出,系统会重置你的temp值,这样子会导致你当前进行中的任务进度丢失,下一次回到这个任务时需要从头开始做。注意:你一旦使用了快捷回到当前主线任务的功能,也会清空当前进行中的任务进度。

举例子:我在进行主线3-5,做到了第3个检查点,结果我中途心血来潮跑去做支线2-1了,那么就会清空你主线3-5的任务进度,下一次玩主线3-5时,需要从起点开始玩。使用快捷回到主线任务的功能,会把你传送至任务初始地点方便你重开任务。

[实现原理]

条件激活式检查点:这种检查点只需要玩家到达任务指定位置,并且按下按钮或者是踩下踏板即可激活,或者是可以使用其它的探测方式进行激活。检查点激活后执行以下程序:

1.检测【半径20格内距离检查点最近的】玩家的自身条件是否符合当前任务的条件,如:任务的task值、任务阶段的temp值、玩家的lvl值、玩家公会身份。如果不满足条件则返回提示:【未满足任务条件】,后续程序不执行。

2.如果符合条件,则给【附近20格所有符合条件的玩家】返回自定义内容,如特定剧情或者是提示,【任务完成】,并加上提示音反馈。

3.将玩家的task或者是temp值+1。如果是完成任务,则重置temp计分板。

4.给予玩家任务奖励。如:金币、物品、下一个任务的任务道具。

5.最后可以选择再接入其它功能,如语音对话,过场剧情等。

举例子:玩家正在进行主线3-5的第3阶段任务,则该玩家的条件应当符合task=35、temp=1003,在第三阶段的末尾,需要玩家激活检查点来完成任务,只要有一个玩家激活了检查点,条件符合,则后续内容会给【附近20格所有符合条件的玩家】反馈:返回提示【任务完成】,并将玩家的task=35,改成36,temp计分板重置,给予任务奖励。

如果主线3-5完成之后玩家想从快捷回到主线任务功能回到主线3-6任务的起点,无需要取决于主线3-6的任务出发点是不是在主线3-5的终点,因为不论主线3-6的真正起点在哪,都会从主线3-5的终点开始主线3-6。

提交物品式检查点:这种检查点需要玩家提交任务专用道具,并且按照要求摆放进容器中,然后按下验证按钮来激活检查点。可以设置多重验证,如设置多个不同的箱子藏起来让玩家找之类的,也可以直接在箱子里放东西,需要玩家取出里面物品才能验证之类的。检查点激活后执行以下程序:

1.返回【物品不符合要求】提示。

2.检测样本容器和玩家放入任务道具的容器数据值是否一致。

3.如果一致,则给【附近20格所有符合条件的玩家】返回自定义内容,如特定剧情或者是提示,【任务完成】覆盖掉程序1里的提示,并加上提示音反馈。如果不一致,则只会显示程序1里的提示。

4.将玩家的task或者是temp值+1。如果是完成任务,则重置temp计分板。

5.给予玩家任务奖励。如:金币、物品、下一个任务的任务道具。

[设计原因]

这其实是一个无形的辅助机制,玩家可能觉得没用,也看不到,不过这确确实实能提升游戏体验,大大的帮助了路痴以及找不到任务点的玩家,而且可以大幅度减少RPG游戏串任务的bug,这项服务是免费提供的,可以增加玩家对我们服务器的印象分。

13.大地图

[机制介绍]

当你来到这个世界上时,其实我们就已经把这个开放世界交给你了,此时你可以不用做任务,可以去行政中心拿一份记录全部传送锚点坐标的书,然后去激活全部传送锚点,你就可以利用大地图的传送锚点功能了,这样子会有一个好处,那就是之后做任务能大大减少跑图时间。激活传送锚点无需任何权限,人人可激活。在服务器中,只要有一个人激活传送锚点,那其它玩家之后就可以永久使用了。

我们提供了2张传送地图,一张是大地图,里面有大量的细分地点。另一张是小地图,只提供了5大地区的传送点。使用小地图是不需要费用的,使用大地图传送,每一次会收取20金币作为服务费,这个费用是可以透支的。

[实现原理]
    地图房间设置为常加载区块,每一个在开放世界中实际存在的传送锚点都有一个一一对应的红点在大地图上,当玩家在开放世界中,找到了传送锚点,那么就可以通过找到锚点台座上的拉杆开启传送锚段,开启之后信标会亮起,并提示【传送锚点】已激活,之后就会在大地图上的对应点生成一个踏板,踏板之下就是传送命令方块,下一次想回到这个地方,服务器版可以输入指令/map或者是单机版使用打开地图的蛋,传送回地图间,找到你想去的传送点,踩一下踏板就过去了。小地图可以免费使用传送服务,大地图需要支付一定的费用才可以使用。

[设计原因]
    因为永恒世界实在是太大了,37平方公里的地图,做任务一直靠跑路肯定跑断腿,所以才做了这么一个传送功能。对服务器版来说也能在开荒期增加玩家的探索欲望。

14.技能

[机制介绍]

分为主动技能和被动技能。主动技能需要购买特殊的【魔法卡】来使用,战斗前,需使用经验值对魔法卡进行重命名才可正常释放技能,如我想释放【雷击】,则需要将魔法卡重命名为【雷击】,每使用一次主动技能会消耗掉一张魔法卡,并且会扣除你的【魔法值】。魔法卡其实可以相当于一张白纸,只有你往上面写“魔咒”它才能发挥对应的功能。而被动技能会在一定的时间内自动重新激活,并扣除魔法值,魔法值之外无其它消耗。

    所有主动技能并没有冷却时间,只要你愿意可以一直释放,而技能释放频率受到【魔法值】的制约,魔法值恢复速度变相的相当于技能冷却时间。因此,玩家会具有一个【魔法值】的上限,这个上限会随着玩家的等级提升。同时,魔法值恢复速度也会随着玩家等级提升。使用魔法时需要量力而行,当玩家自身魔法值低于0时,将会受到【法源反噬】,大幅度降低自身战斗力;当玩家自身魔法值低于100时,将会触发【法源破碎】,此时玩家会立即凋亡。

如果你只学习被动技能,那么根据世界等级限制,基本上不会因为被动技能的魔法值消耗而造成【法源反噬】现象,但是如果不计算好技能释放时机,魔法值消耗过多,则依然有可能触发。

部分高强度主动技能,对魔法值的需求相当巨大,即使是最强悍的满级玩家使用这种魔法也依然会遭到【法源反噬】现象,这并不是设计失误,而是我们就是故意如此设计以此来维护高强度技能的平衡性。当然,即使是最弱的玩家也可以使用高强度技能,但是由于玩家自身的实力与魔法强度不匹配,极易触发【法源破碎】,从而使玩家自身立即凋亡。

[实现原理]

建立一个新的功能区【魔法学院】供玩家提升被动技能,以及购买魔法卡,并学期如何正确使用魔法卡。购买【魔法卡】的方式与普通的购物方式差不多。魔法学院里可以翻阅记载全部魔法的目录,可以挑选自己喜欢的技能来使用。

建立新计分板【魔法值】,命名为【magic_value】。每一个被动技能都有一个独立的计分板来记录技能等级,如:计分板【强身术】,命名为【magic_reg】等

建立命令方块控制对应世界等级应该符合的魔法值上限,频率为每秒4次。

建立命令方块控制对应世界等级的魔法值回复速度,频率每秒1次。

建立会销毁已经被释放,但是未能成功执行的魔法卡(如使用目录内不存在的名称),频率为20分钟一次的系统。

建立能对魔法值低于一定值的玩家debuff的系统,频率为10秒1次检测。

主动技能的释放:用户对魔法卡进行重命名,之后像使用生物蛋一样使用魔法卡,魔法卡本身就是一个换材质的生物蛋。当系统检测到目录中存在的魔法卡被释放出来时,会激活对应的程序:

  1. 以所有该名称的魔法卡所在位置为圆心,释放出一连串技能。
  2. 当技能释放完毕之后,以所有该名称的魔法卡所在位置为圆心,在有效范围内扣除最近的玩家(一般是法术执行人)对应的魔法值。
  3. 清除所有该名称的魔法卡。

被动技能的释放:用户可以在魔法学院学习被动技能,被动技能的系统连接着一套计时器,会定期激活,并执行以下程序:

  1. 检测所有在线玩家是否具有对应的计分板以及对应的等级,如果有,就给予对应的buff。
  2. 扣除符合以上条件玩家对应的魔法值。

[设计原因]
    技能系统可以增加玩家的实力上限,加强玩家升级的爽快感,技能也能提升玩家的游戏趣味程度,丰富战斗过程。这套系统平衡性高,而且有助于回收玩家金币。

15.线上服务器更新机制

[机制介绍]

《永恒世界Online》是一个长期运营的服务器,有20多个主线任务章节,120个主线任务,所以不太可能一次更新完的,可能2021年底开服后还至少需要12次大规模更新才能更新到完全体(一个月更新一次),而每一次更新都会重置存档。在服务器筹备初期,制作组充分听取了广大玩家的意见,经过研究决定以下开服方案:为《永恒世界Online》开设2个服务器。

1服是建筑服,里面也是永恒世界地图,但是可以随意建造和生存。这个服务器不会更新,也不会重置存档。建筑服用的存档是《永恒世界online》,只有最基础的服务器机制,而且不会更新新内容。

2服是任务服,这个服务器是玩主线任务、小游戏、下副本赚钱用的。每一次更新新的游玩内容时,会重置任务服的存档。任务服存档是《永恒世界online典藏版》,就是那种会一直更新主线任务和新内容的版本。

[实现原理]

两个服务器的钱是使用外置插件来实现互通的,因此玩家可以在任务服里体验最新的主线任务和小游戏以及新活动,然后把钱拿到建筑里面去花。

为了减少切换服务器的麻烦,在建筑服里其实也配备了基础的副本可以刷。

2个服务器使用的权限等级机制是独立的,我们一般说的有13个世界等级的服务器是永恒世界任务服。而在建筑服,只有4个权限等级,分别是【游客】、【玩家】、【安保】、【管理】,建筑服由于属性单纯,机制简单,所以应该会非常流畅。

[设计原因]

玩家的需求和我们运营团队的需求其实并不会冲突,玩家喜欢在开放世界里大展拳脚的盖房子,而我们每一次更新都会重置存档,且我们不是很愿意让玩家在开放世界里盖房子。不过开了2个服务器,一切问题都解决了,建筑服送给玩家,让他们自己随便盖房子,任务服由我们管理,体验精彩的MMORPG世界!